Digitaler Wandel

Erasmus+ unterstützt die Einführung digitaler Technologien und die Entwicklung innovativer digitaler Lern- und Lehrpraktiken und -methoden in allen Sektoren. Im Einklang mit den strategischen Prioritäten des Digital Education Action Plan (2021-2017) zielt das Programm darauf ab, Jugendarbeiter, junge Menschen und Organisationen auf dem Weg zum digitalen Wandel zu unterstützen. In der internationalen Jugendarbeit berührt dies grundsätzlich folgende Bereiche:

  1. Der digitale Wandel und damit einhergehende Fragestellungen können als Thema bzw. als Inhalte behandelt werden. Hierzu gehören z.B. die Themen digitale Kompetenzen, Datenschutz, soziales Miteinander im Netz, Einfluss von digitalen Medien auf die mentale Gesundheit von jungen Menschen etc.
  2. Digitale Tools und Methoden können sowohl in Präsenz- als auch in digitalen Aktivitäten eingesetzt werden. In diesem Kontext beliebt sind z.B. Tools zur Abstimmung, zur Evaluation oder zum gemeinsamen Brainstorming, Quizes, Schnitzeljagden, Foto- und Videoformate usw.
  3. Digitale Aktivitäten können in Projekte eingebunden werden, entweder als rein virtuelle Aktivitäten oder als sogenannte “blended mobilities” (mehr dazu weiter unten im Text).

Förderung digitaler Kompetenzen und Kapazitätsaufbau

Erasmus+ Jugend zielt vor allem auf die Förderung digitaler Fähigkeiten und Kompetenzen von Fachkräften und jungen Menschen. Ein starker Fokus liegt dabei auf der kritischen Medienkompetenz, d.h. der Fähigkeit Informationen kritisch bewerten und bearbeiten zu können und damit “Fake News” und Desinformation im Internet entgegenzuwirken.

Hierbei ist eine klare Verbindung zum vierten EU-Jugendziel “Information und konstruktiver Dialog” erkennbar, was zeigt, dass der Bedarf zu diesem Thema zu arbeiten nicht nur von Fachkräften, Bildungseinrichtungen o.ä. wahrgenommen wird, sondern auch ein deutliches Anliegen junger Menschen ist.

Insbesondere das neue Format der Jugendpartizipationsprojekte setzt einen inhaltlichen Schwerpunkt auf dieses Thema. Des Weiteren sollen im Rahmen von Jugendpartizipationsprojekten verstärkt digitale Instrumente und Methoden genutzt und alternative, innovative Formate erschlossen werden, um jungen Menschen Wege zur aktiven Beteiligung zu eröffnen. Dazu eignen sich z.B. Formate wie Web-Seminare, Hackathons, verschiedene E-Partizipations-Tools etc.

Weitere Informationen hierzu finden Sie u.a. hier:

Auf der Ebene von Organisationen möchte das Programm den Kapazitätsaufbau im Bereich digitale Jugendarbeit und den europäischen bzw. internationalen Austausch darüber fördern sowie das kritische Verständnis für die Möglichkeiten digitaler Technologien für Lern- und Bildungsprozesse auf allen Ebenen stärken.

Ein strategischer und integrierter Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien sowie die Entwicklung freier Bildungsmaterialien (OER) sind hierbei zentrale Zielsetzungen.

Virtuelle Aktivitäten und “Blended mobilities”

Als virtuelle Aktivitäten werden im Rahmen von Erasmus+ alle Aktivitäten verstanden, die durch Informations- und Kommunikationstechnologien, einschließlich E-Learning, unterstützt werden und internationale, gemeinschaftliche Erfahrungen in einem Lernkontext ermöglichen bzw. fördern.

Digitale Medien und Technologien können in allen Projektphasen sinnvoll eingesetzt werden, z.B.:

  • als Ergänzung zur physischen Lernmobilität (dazu siehe “Blended mobilites”)
  • zur Erleichterung der Vorbereitung
  • für das begleitende Projektmanagement
  • zur Unterstützung der weiteren Verbreitung der Ergebnisse
  • für Netzwerkaktivitäten (Partnernetzwerke, Alumni-Netzwerke etc.).

Bei der Projektplanung sollte also stets mitgedacht werden, wie diese effektiv und gewinnbringend in das jeweilige Projekt integriert werden können.

Was sind Blended mobilities?

Gemischte Mobilitäten Lernender, sogenannte “Blended mobilities”, sind eine Kombination von physischen Mobilitätsaktivitäten mit Phasen virtueller Zusammenarbeit bzw. virtuellen Austauschmöglichkeiten. Sie existieren in der Leitaktion 2 schon länger und sollen nun stärker im Programm verankert werden, damit die Möglichkeiten dieses Ansatzes besser genutzt und weiter verbreitet werden können.

Unter anderem soll durch eine stärkere Nutzung von digitalen Instrumenten sowie durch die kombinierte Nutzung von physischer Mobilität und virtuellem Lernen bzw. virtueller Zusammenarbeit eine größere Zielgruppe erreicht werden. Vor allem Menschen, die aus unterschiedlichen Gründen weniger mobil sind, z.B. Menschen aus abgelegenen Gebieten, Menschen mit Mobilitätseinschränkungen, Erziehende etc. kann so der Zugang zu Projekten der internationalen Jugendarbeit erleichtert werden.

Zugänge zu digitalen Medien bzw. zur benötigten Hardware oder auch eine stabile Internetverbindung können jedoch gerade in (sozial oder geografisch) benachteiligten Räumen nicht als selbstverständlich vorausgesetzt werden, sodass dies bei der Projektplanung stets sorgfältig beachtet werden sollte. Insgesamt sollten, wo immer möglich, Aspekte der Barrierearmut berücksichtigt werden, um alle Zielgruppen gleichberechtigt einbeziehen zu können (z.B. Auswahl der passenden Online-Tools für die entsprechend Zielgruppe, Anpassung von Methoden entlang der Bedarfe der Teilnehmenden, Untertitelung, Gebärdenverdolmetschung usw.).

Neben inklusiven Aspekten spielen selbstverständlich auch Überlegungen zu Nachhaltigkeit eine Rolle bei der Umsetzung von digitalen Aktivitäten. Denn sie können dabei helfen, weniger zu reisen, wenn ein persönliches Zusammentreffen nicht unbedingt notwendig ist, und damit CO₂ einzusparen. Dies sollte neben inhaltlich-methodischen Überlegungen ebenfalls stets mitgedacht werden.